universe of self-creation

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » universe of self-creation » Дизайн-мышление (design thinking) » Психология многопользовательских виртуальных миров


Психология многопользовательских виртуальных миров

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

В этой теме мы обсудим типологию игроков, их мотивы и особенности игрового поведения в виртуальных мирах известных MMORPG-ов, а также попытаемся ответить на вопрос как и насколько эти психологические особенности геймеров могут проявляться в мире реальном. Можно ли использовать эти знания для разработки своего проекта с вовлечением клиентов в пользовательский интерфейс продукта/услуги и выработки эффективных скриптов взаимодействия с клиентом?

http://belfranchising.by/assets/content/catalog/%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%9C%D0%B8%D1%80%D1%8B/001-1.jpg

0

2

https://i.imgur.com/oIwJ67n.jpg

Эта тема будет посвящена компьютерным играм - ведь компьютеры стали неотъемлемой частью жизни, а компьютерные игры - соблазнительным способом провести свободное время. В этой теме я хочу освятить следующие пункты(которые будут редактироваться и дополняться).


[*]Люди, которые играют в игры
[*]Почему люди играют в компьютерные игры?
[*]Психология игровой зависимости
[*]Как избавиться от игровой зависимости?


Вступление.

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимую игру. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями.“Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.
Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?
Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель “компьютерная игра – компьютерный игрок”. Пока же киберигры рассматриваются как нечто само по себе “плохое” или “хорошее”.  “Плохое” - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. “Хорошее” - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел.Происходит некое “одушевление” киберигры, приписывание им свойств, которые сами по себе “плохие” или “хорошие”. Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят “плохое”\“хорошее” воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: “плохие” киберигры нужно ограничить, “хорошие” – разрешить. За “бортом” рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие человека с игрой.


Люди, которые играют в игры

Существует распространенное заблуждение, что в компьютерные игры играют преимущественно подростки. Это не совсем так. Скорее подростки более открыто обсуждают свои игры. Взрослые же люди часто считают тот факт, что их привлекают определенные компьютерные игры, несколько смущающим или и вовсе постыдным. И продолжают играть в них, не афишируя этот факт среди друзей и посторонних людей. Фактически, компьютерные игры могут захватить человека любого возраста, пола, семейного и профессионального статуса.


Почему люди играют в игры?

Игра может занять довольно много времени (при этом - не всегда свободного). Тем не менее, многие люди предпочитают провести время именно за монитором. Почему это происходит?

Компьютерные игры позволяют перенестись в "иной мир". Они, как ничто другое, позволяют погрузиться в этот мир очень глубоко, и даже на уровне тела чувствовать его виртуальную реальность. Ситуация игры позволяет быть внутри нее настолько свободным, насколько никогда не позволит "реальная реальность". Самое страшное последствие ошибки или неудачи в игре - необходимость закрыть ее и начать сначала.

Игры оказываются привлекательны тем, что позволяют почувствовать нечто, чего не хватает в обычной жизни. Либо, напротив, НЕ чувствовать что-то, чего в жизни имеется с избытком. Кроме того, некоторые игры позволяют хотя бы на время побыть кем-то другим, кем-то привлекательным, кем человек хотел бы себя почувствовать.


Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.
Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

1.С видом «из глаз» персонажа(от первого лица);
2.С видом «извне» на своего героя(от третьего лица);
3.Руководительские игры(стретегия).

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

0

3

http://mmo-db.com/prikoli_upload/cs543100.mmo-db.com_v543100599_ff12_uxL1ztbn8nw.jpg


Рассмотрим более подробнее психологию "игроков".
Думаю не секрет, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Человека в игру толкают субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения в игровые действия.

Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - прокачивать своего игрового персонажа, развивать его навыки, покупать и зарабатывать игровую валюту/экипировку – для того, чтобы достичь цели, выиграть. Взгляд “покидает” внешний предметный мир и фокусируется на экране.Внимание проникает внутрь игры и начинает следить окружающим его "волшебным миром", перемещением вражеских персонажей, наличием игровой валюты и подобным. Игрок обретает виртуальные возможности (экипировка, деньги, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят “объективный” (для игровой реальности).

Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности.

Я вошел” - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”!

Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Поэтому разработчики игр задаются вопросом, как удержать игрока на месте? На этот вопрос можно ответить так - MMORPG.


MMORPG - что это и с чем его есть? По личному опыту могу Вам сказать, что это игра с бесконечным игровым сюжетом. Её невозможно пройти, она не заканчивается, она бесконечна. И для того, чтобы такое организовать, разработчики вводят в игру дополнения различного аспекта. К примеру человеку нравится создавать что либо. В игру вводится так называемая система "крафта", т.е. создания предметов, что позволяет игрокам создавать свои уникальные предметы. Однако не все так просто, чтобы создать что либо, потребуются реагенты, и чем вещь уникальнее, тем труднее найти реагенты для её создания. Может уйти часы, дни и даже недели для создания чего-то реально необычного. Вскоре игроку надоест крафт и ему захочется чего-нибудь нового. Разработчик подсуетиться и введет допустим систему владения собственным домом, замком или целого города. А на развитие своего замка/города может уйти месяца и даже годы! Рассмотрим на примере, который будет в следующем сообщении...

0

4

http://mainquest.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2014/08/WOW-NSA-privacidade-1024x576.jpg


World of Warcraft - многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment


Что такое World of Warcraft? Это онлайн-игра, где люди со всего земного шара исследуют таинственный мир, наполненный волшебством и невероятными приключениями. Это мир, где каждый может стать героем. Хотите больше информации? Разобраться в World of Warcraft вам поможет эта страница и краткое пособие для начинающих.Так что же это за игра? Кроме всего прочего, World of Warcraft – это…MMORPG

Большинство онлайн-игр поддерживает участие от двух до нескольких десятков пользователей, одновременно находящихся в игровом мире. Но возможности глобальных онлайн-игр намного шире: в таких проектах тысячи игроков постоянно взаимодействуют друг с другом. Именно поэтому такие игры и называются глобальными. Сколько играет в WOW?

В отличие от обычных игр, у MMORPG нет режима одиночного прохождения вне сети. Во время игры вы должны быть подключены к сети Интернет. Это отнюдь не означает, что вы не сможете играть сами по себе: World of Warcraft предоставляет множество вариантов для прохождения игры в одиночку. Но в виртуальном мире есть и другие искатели приключений, и если вы хотите разделить с ними удовольствие от игры, необходимо подключение к сети Интернет. Основная часть игры ориентирована на группы игроков, которые совместно исследуют опасные подземелья и побеждают могущественных чудовищ, помогая друг другу.

В World of Warcraft у каждого персонажа есть уникальный набор навыков и способностей, которые определяют его роль. Например, маги – сильные заклинатели, которые используют сверхъестественные силы для атаки врага с расстояния, но в ближнем бою они крайне уязвимы. Эти особенности и определяют стратегию мага: держаться на расстоянии, наносить максимальный урон и надеяться убить монстров, пока они не добрались до него.

Если рассматривать группу игроков, то в отряде есть три главные роли: «танк», боец и целитель. Воин может быть отличным «танком», иначе говоря, защитником. «Танки» очень выносливы и могут поглотить большое количество урона, а их основная задача — отвлекать внимание врага от более уязвимых членов отряда. Маги, которые уже упоминались выше, — персонажи, которые наносят большое количество урона. Жрецы, чье призвание — исцелять страждущих, не могут наносить значительные повреждения, по сравнению с другими классами, но их роль трудно переоценить, ведь они помогают соратникам выжить, используя свои познания в целительстве. Важно отметить, что персонажи всех классов, независимо от индивидуальных особенностей, могут играть в одиночку. Некоторые классы могут играть только определенную роль, например чернокнижники и разбойники — это персонажи, наносящие большой урон. А некоторые классы персонажей, например друиды, могут успешно совмещать все три роли.

Термин «ролевая игра» также означает, что вы играете роль персонажа, живущего в фэнтезийном мире. Насколько глубоко вы сроднитесь с персонажем – это ваше личное дело: некоторые люди придумывают привычки, манеры и целые биографии своим игровым двойникам. Погружение в виртуальный мир с головой может доставить море удовольствия, однако выбор за вами — возможно, такой стиль игры просто вам не подходит. Подобная ролевая составляющая является добровольной, однако мы предоставляем отдельные ролевые миры тем, кто предпочитает играть с полным погружением в мир.



Психологические типы игроков в World of Warcraft

Одна из самых интересных особенностей глобальных сетевых игр - психология играющих в них людей. Много лет я играю сам и наблюдаю за другими игроками, а теперь решил немного обобщить свои впечатления. Речь пойдет именно о психологических типах, о внутреннем мире и мотивах людей, а не о внешних проявлениях, будь они сколько угодно яркими, вроде смерти после трех суток непрерывной игры. Я выделил шесть основных психологических типов игроков в MMO, разделяющихся на три пары. Это не жестко определенные штампы, скорее три оси, с двумя предельными полюсами, система координат. Любой игрок может занимать любое положение на каждой их трех осей.

1. Казуалы - задроты

Казуалы - это одна из самых обсуждаем тем в игровом сообществе. Нередко их описывают как неумелых и глупых игроков, что не имеет ничего общего с действительностью. Чуть реже казуалами называют взрослых людей, чья жизнь не ограничивается играми.

Казуалы отличаются от задротов отношением самой игре, что прежде всего выражается в готовности тратить на нее много времени. На одном полюсе казуалы, играющие понемногу, не считающие игру чем-то важным, крайне отрицательно относящие к чрезмерным тратам времени, даже если сами время от времени увлекаются. На другом задроты - старающиеся проводить в игре как можно больше времени, считающие это признаком успешного, по-настоящему увлеченного человека.

2. Хардкорщики - отдыхальщики

Важнее всего здесь отношение к решению сложных задач и напряжению сил. Очень важно понимать, что речь идет о самом процессе решения сложной задачи, сражении с непобедимым боссом, а не а не о наградах за него.

Смысл этой оси поможет понять предыдущая, точнее говоря возможные сочетания двух полюсов.

Хардкорщик-казуал все так же ищет предельно сложные задачи, но даже ради них не готов проводить в игре много времени. Таких людей на самом деле немало, они редко ставят мировые рекорды, но все равно осваивают самый сложный контент, тратя на игру несколько часов в неделю.

Отдыхальщик-задрот проводит в игре кучу времени, но при этом ищет максимально простые пути. Как правило он готов очень долго "фармить", то есть совершать несложные, но очень скучные, многократно повторяющиеся действия.

Хардкорщиков-задротов на самом деле очень мало, именно они занимаются киберспортом и превращают игру из обычного развлечения в работу.

Отдыхальщики-казуалы больше всего похожи на наиболее распространенное описание казуала, на жизнь гораздо разнообразнее

3. Ролевики - добытчики

Важнее всего здесь отношение к возможность быть кем-то другим.

На одном полюсе ролевик, который в предельном случае пытается стать кем-то другим, отыгрывать иные психологические роли. Таких людей очень мало, но в более мягком вариант ролевики интересуются историей игрового мира, сюжетом, внутриигровыми персонажами и погружением в происходящее.

На другом полюсе добытчик, стремящийся прежде всего оставаться самим собой, становиться сильнее, круче, накапливать все больше и больше сил, средств и ценностей. Добычик ищет всевозможные пути усиления своего персонажа, искренне гордится волшебными артефактами и количеством игрового золота. Создавая прекрасную эльфийку, он не пытается понять мышление бессмертной женщины, а просто пополняет свое имущество ценной и красивой вещью (классификация не привязана к полу, все верно в отношении женщины, создающей красивого эльфа).

Опять же, речь не идет о полностью законченном описании личности. Каждый человек занимает какую-то позицию на всех трех осях. Существует огромное количество сочетаний, и само собой предельные значения встречаются крайне редко, обычные люди как правило находятся где-то в середине оси. Но даже крайности случаи объясняют очень многое.

Задрот-хардкорщик-ролевик - редкий типаж, часто встречающийся в статьях и обсуждениях. Именно эти люди по-настоящему живут в игре, не просто проходя сложные рейды, но и отыгрывая роли его обитателей. Такие люди отыгрывают сложные роли, разбираются и в истории мира и в психологии, ходят в рейды не ради шмоток, (внутриигровых)денег и титулов, а ради сюжета.

Задрот-хардкорщик-добытчик - киберспортсмен из топовой гильдии, превращающий увлечение в работу.

Задрот-отдыхальщик-добытчик - нытик с форума, постоянно жалующийся на недостаточную сложность игры. По-настоящему сложные задачи он не любит, понимая под сложностью исключительно большие затраты времени. В силу этого сама возможность быстро проходить сложные рейды за счет умения, не тратя массы времени на фарм, его глубоко оскорбляет.

Задрот-отдыхальщик-ролевик - похож на предыдущий тип, но вместо рейдов жалуется на ролеплей, по-прежнему понимая под ним исключительно большие затраты времени - медленное перемещение пешком, необходимость есть и пить, возможность потери сил, медленное восстановление маны и жизни, фарм всего.

Казуал-хардкорщик-добытчик - игрок гильдии высокого уровня, рейдящий несколько часов в неделю, проходя при этом весь существующий контент, нередко на высоких уровнях сложностей.

Казуал-хардкорщик-ролевик - сосредоточен на сложной ролевой игре, от ивентов до психологического отыгрыша, никогда не смешивая ее с реальностью и тратя на нее ограниченное количество времени. Наверное самый редкий тип, реже задрота-хардкорщика-ролевика.

Казуал-отдыхальщик-добытчик - "просто игрок" без ярко выраженных черт, потихоньку качается, потихоньку ходит в подземелья - не особо интересуясь сюжетом и историей игрового мира. Большая часть игроков относится к этому и следующему типу, но никак не проявляет себя в прессе, блогах и форумах, в силу чего остается малозаметной. Но количество казуалов наглядно отображается в самых важных для разработчика документах - общему количеству подписчиков и приносимых ими денег.

Казуал-отдыхальщик-ролевик - "просто игрок", интересующийся исследованием, историей мира и персонажами - но не заходящий слишком далеко просто по причине нехватки времени и недостаточно сильного интереса.

Классификация составлялась с одной-единственной целью - сделать более понятным поведение игроков и мотивы их действий. До сих пор я не встречал в игроков в WoW, резко выбивающихся из вышеперечисленных типов. Если вы таких знаете - пишите комментарии.

Предвидя закономерный вопрос - сам я хардкорщик-задрот, с некоторым сдвигом к добытчик в силу общего интереса к психологии, вымышленным вселенным и игровой индустрии.

Само собой, речь не идет о исчерпывающем описании людей вообще. Я рассмотрел только специфичные именно для игры психологические типы, исключив те, который ярко проявляются не только в игре, но и в обычной жизни. Есть люди общительные и асоциальные, есть дети и взрослые, есть умные и идиоты, ленивые и работящие, интроверты и экстраверты и масса других типов - но все они не специфичны для игр и проявляются в них точно так же, как и в других сферах человеческой деятельности.

0

5

В мире игр существует градация — «казуальные» игры с простой механикой, midcore — игры чуть посложнее, и hardcore — настоящие, «хардкорные» игры, требующие от игрока понимания механики и быстроты реакций. У каждого из нас есть свой любимый жанр и свой фаворит. Кроме того, градация существует и в мире игроков. Есть игроки, которые вовсе и не игроки — «non-players». Есть классные игроки — «киты»; они не только исправно платят за игры, но и рассказывают друзьям и продвигают понравившийся продукт на форумах. В общем, разных типов игроков — море, равно как и типологий. Что мы о них знаем?

Типология Игроков Ричарда Бартла довольна популярна в игровой индустрии. Его категоризация основана на МПМ, многопользовательских мирах, предшественниках современных ММОРПГ, основанных на текстах и историях. Не самый близкий родственник мобильных игр, но все же. Недавно Бартл применил свою теорию к дизайну мобильных игр — с годами его оригинальная типология разрабатывалась и додумывалась лучшими умами среди геймеров и дизайнеров игр. Однако иногда типология Бартла просто не срабатывает, особенно, когда в дело вступают другие типологии игроков. Барт Стюарт проделал огромную и тщательную работу в анализе различных типологий и представил Обобщающую Модель включающую как особенности характера, так и стили игроков.

http://s4.uploads.ru/t/E9zyo.png

Подход Стюарта очень интересен, также, например, как и «Пять приманок» Джейсона Точчи, где упор сделан на те факторы, которые привлекают разные типы аудитории. Мы не считаем (да и наверняка авторы тоже), что разработчики должны относиться к таким типологиям как к строгому своду правил. Разобравшись в представленных теориях, вы быстро уловите закономерность — многие типы игр, игроков или «приманок» перекликаются друг с другом. Они не взаимоисключающие и вовсе не означают, что игрок попадает только в одну категорию.

Вспомните игры, в которые вы играете — если все они слишком похожи, и чувство удовлетворения возникает по одной и той же схеме, вы, скорее всего, быстро их забросите.
Что же все это значит для разработчиков? Многие разработчики отталкиваются от идеи, которая связана с базовой моделью геймплея — раннер, пазл, шутер, РПГ и т.д. Понимание поведения игроков не обязательно перевернет вашу стратегию с ног на голову, ведь вы в любом случае примерно знаете, какую именно игру хотите получить в конце. Однако эти типологии будут полезны для направления в нужно русло таких вещей как сюжетные линии, дополнительные функции, модель монетизации, типы IAP и маркетинга.

Если вам не хочется погружаться во все эти теории и тратить часы на их анализ (хотя почему бы и нет), мы собрали для вас наши любимые модели и советы по их использованию.

Общая модель

https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ec9/b4b/34a/ec9b4b34ac2db8e59a96fe879670bfc6.png

Мы выделили некоторые особенности геймплея, ассоциируемого с каждым типом игрока из модели Стюарта (основываясь на его исследовании), которые можно использовать в процессе разработки игры. Это особенно пригодится, если вы представите человека в реальном мире, который попадает в несколько категорий. Например: Любитель достижений, Первооткрыватель и Социализирующийся — человек, которому нравится строить миры и растить персонажей (например, животных), постоянно прокачивать уровни, присоединяться к командам и биться против других игроков. Такое разделение кажется немного притянутым за уши, однако, если вы задумаетесь о том, как это происходит в жизни, то найдете много примеров из личного опыта. Важно понять, что и как можно совместить, чтобы привлечь разных пользователей из разных категорий.

Ремесленник / Киллер / Экспериментатор — действие, скорость, риск, возбуждение, вечное движение, миссии, сражение, использование оружия, средств передвижения, манипуляции с геймплеем, попытки обмануть систему.

Хранитель/ Любитель достижений/ Азартный — стремление дойти до определенного уровня, стать лидером, занять первое место, четкие цели и списки достижений, коллекционирование, соревнование, гильдии.

Рационал / Первооткрыватель / Любитель симуляторов — паззлы, строительство, эпичные истории и знания.

Идеалист / Социализирующийся / Нарративист — взаимодействие с коммьюнити, роли, повествование, социализация, события в реальном времени, декорирование, животные и создание собственного мира.

«Пять приманок»


Джейсон Точчи в своем исследовании говорит о пяти типах «приманок», на которые «клюют» разные пользователи. В его понимании, типы игроков — довольно лимитирующая категория и сложно сопоставить определенный тип с тем, как люди действительно играют в игры. Вместо этого Точчи предлагает идею, где «люди показывают разные предпочтения и поведение в разных играх или в разных социальных контекстах». Он приводит забавный пример, где его братья сидели все вместе и пытались спрыгнуть со скалы на кроссовере в GTA III, хотя обычно они играют по одиночке. Точчи выделяет следующие пять категорий:

Достижение – включает в себя внешние и внутренние награды, а также завершение, доведение до идеала, доминирование над другими игроками, везение.
Воображение – рассказывание историй и притворство; зрелищность, руководство, ролевая игра и исследование.
Социализация – дружеское социальное взаимодействие, разговоры, кооперация и щедрость.
Отдых – приведение в порядок физического, умственного и эмоционального состояний, управление настроением, отвлечение внимания, созерцание и напряжение (аккумулирование энергии в результате игры)
Сабверсия – нарушение социальных или технических правил; провокация, срыв (поиск слабостей в игре и эксплуатация их) и трансгрессия (Точчи определяет это как «игра в дьявола», например, убивая товарищей по команде)

*взято напрямую из статьи Точчи

Интересно, что подход Точчи дает право на существование и узаконивает такие типы игроков, которых часто называют читерами или убийцами всего веселья. Он же поощряет разработчиков относиться ко всем типам геймплея как к равным и важным, и создавать игры на любой вкус. Забавно, что категория «Отдых» становится все более применимой к мобильным играм — вспомним хотя бы Pokemon Go, которые соединяет мобильную игру и физическую активность.

Как пользоваться этими теориями

Любая теория или модель полезна, если ее применять. Возможно, вы уже почувствовали перегруз от статьи, однако мы настоятельно рекомендуем хотя бы бегло просмотреть обе статьи для понимания контекста, чтобы эти модели обрели больший смысл в общей картине.

И Стюарт, и Точчи проделали огромную работу, приводя в пример реально существующие игры и анализируя их с помощью своих моделей. Например, Точчи говорит о Demon’s Souls, где сочетаются кооперационная и соревновательная многопользовательские механики в дополнение к «приманкам» с помощью воображения и социализации. Для сохранения нужной атмосферы в игре нет никакого чата. Вместо этого игроки могут оставлять друг другу сообщения или взаимодействовать в виде призрачных фигур. То есть, в игре есть социализация, при которой не нарушается атмосфера.

Применять эти модели можно неограниченным количеством способов.

Вы создаете гонки, но вы прекрасно понимаете, что обычные бесконечные гонки очень быстро приедаются. Привлеките Экспериментатора с помощью напряженной гонки, Любителя достижений — целями и достижениями (рекорды, количество выигранных гонок). Сделайте этот процесс еще сложнее с помощью товаров, которые нельзя открыть просто так, вроде новых машин или апгрейдов, и пусть достижения базируются именно на них — например, количество гонок, выигранных на определенных машинах, на определенных треках с определенным апгрейдом. Здесь у вас неограниченное количество возможностей. Добавьте неожиданности — сделайте гонки в реальном времени, дайте игрокам возможность играть против других игроках, привлекая тем самых Любителей социализироваться, а для Любителей достижений добавьте доску почета. Для Киллеров открывайте какой-нибудь бонус, если их машина сошла с трека или врезалась в другую машину или рандомный объект. ЭХ.

Привлеките Любителей достижений и Азартных игроков дополнив игру достижениями, которых нет в официальном списке. Например, в игре, где нужно украшать и делать крафтовые изделия, не показывайте игрокам все инструкции, позвольте им самим придумать разные подходы. Это подстегивает чувство достижения целей, а также социализацию — игроки часто любят хвастаться собственными достижениями онлайн. Для Киллеров всегда можно придумать подходящие награды за воровство или нарушение правил игры — например, возможность выйти за пределы карты или диалог с неигровым персонажем. Как мало нужно людям для счастья!

Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие.
Пусть некоторые внутриигровые покупки будут маст-хэвами — предположим, они приносят огромную пользу, но не могут быть получены через обычный геймплей. Аудитория, которая относится к категории Любителей достижений будет без ума. Этому же типу игроков вы можете показывать сегментированные покупки — показывайте определенные опции или меняйте цены в зависимости от того, как игрок взаимодействует с игрой. Модель подписки может неплохо сработать для мобильных игр. Например, вы можете сделать подписку для доступа к игровому комьюнити — Социализирующиеся игроки будут в восторге. Кстати, ни одна из статей не говорила о типах игроков в зависимости от монетизации, поэтому интересно посмотреть, как можно структурировать внутриигровые покупки для привлечения разных типов пользователей.

image

Создайте игру, где можно строить миры. Пусть у игроков будет возможность участвовать в торгах, или покупать такие же товары, или зарабатывать их, достигая определенных уровней в игре. Такой подход привлечет как Любителей социализации, которые любят чаты, так и Первооткрывателей, которые предпочитают не вступать в общение, однако не любят быть не у дел. Таким образом вы можете привлекать разные типы игроков и создавать наиболее эффективную стратегию монетизации.

Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие. Подобную игру можно заточить под одного игрока, создав неигрового персонажа, который тоже ведет себя странно, неожиданно и подстрекает пользователей на разные действия. Так вы примените «приманку» Сабверсия для тех, кому нравится бунтовать, собирать рандомные предметы, вести себя так, как будто это не прописано в сценарии. Такая модель обычно разрабатывается для многопользовательских игр, однако в них всегда есть игроки, которые не так любят социализироваться и общаться, и это знание поможет разработчикам привлечь новую аудиторию с минимальными усилиями.

Заключение

Да, количество игр с разным геймплеем ограничено только вашим воображением, и к привлечению пользователей в каждую из них разработчик может подойти с точки зрения науки. В статье мы также попытались придумать “новые идеи для игр”, используя эти модели, хотя все это уже давно придумано (знаем, сами играли). Поэтому нам кажется, что самая главная ценность таких теорий в том, чтобы исследовать и придумывать дополнительные необычные функции для уже существующих концепций игр. Это, конечно, не значит, что вам нельзя выбрать разные типы и начать плясать от них в создании игры, просто, как уже было сказано ранее, большинство людей знает с самого начала, какую игру они хотят получить на выходе.

Подобные модели помогают отточить существующие игры, разработать более эффективную систему монетизации, дойти до сути вовлечения и удержания пользователей, а также помочь с брендингом, маркетингом и привлечением пользователей. Некоторые разработчики интуитивно чувствуют подобные вещи и точно знают, кто их аудитория. Другие же полны замечательных идей, но им нужна помощь в том, чтобы сложить все в единую картину и определиться с целевой аудиторией. Мда, деление на казуальные/midcore/hardcore игры выглядит гораздо проще, ну что ж теперь.

0


Вы здесь » universe of self-creation » Дизайн-мышление (design thinking) » Психология многопользовательских виртуальных миров