universe of self-creation

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » universe of self-creation » Дискуссионная » Влияют ли компьютерные игры на психику и здоровье человека?


Влияют ли компьютерные игры на психику и здоровье человека?

Сообщений 21 страница 27 из 27

21

Это полная чушь, влияют на человека только другие люди, а игры и интернет-это,  своего рода, инструмент таких людей... Хотите стать нормальным?! Ха, не получиться!!! Нас окружает информационное общество, и каждая новая информация - новый способ влияния на человека... Например, тема этого обсуждения. Это тоже информация, но откуда она была взята?!
Правильно, с интернета! Но благодаря кому?! ЧЕЛОВЕКУ!!! Вот и вся проблема современного общества-мы зависим и действуем от мнения других людей.

0

22

Grand_Persona написал(а):

Давайте поговорим не о компьютерной зависимости вообще, а о компьютерных играх: вредных и не очень, развивающих и отупляющих. Вообще, какова роль компьютерных игр в современном мире?
Далее, мой репост:

С появлением компьютеров почти одновременно появились и компьютерные игры, которые нашли множество поклонников среди пользователей. Игры развивались и улучшались, привлекая все больше людей. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов.
Игры и проблемы, связанные с ними, занимают второе место в списке компьютерных зол (после болезней зрения). Игромания опаснее, чем карпальный туннельный синдром,интернет–зависимость или информационная перенасыщенность. Во–первых, существует мощная игровая индустрия, которая способствует развитию негативных явлений, связанных с компьютерными играми. Во–вторых, компьютерные игры у многих ассоциируются с азартными, которые – настоящая опасность, прежде всего для кошелька.
Развитие игровых технологий приводит к росту количества любителей играть – геймеров. Среди геймеров встречаются разные люди – сторожа, руководители крупных компаний, домохозяйки, журналисты или художники и, конечно, программисты, дизайнеры и системные администраторы.
Среди игроманов есть те, которые относятся к своему увлечению спокойно и понимают, что игра – это не жизнь. Однако встречаются те, кто уходит в игру от реальности. Здесь начинаются серьезные проблемы. Игра заменяет таким людям реальный мир. Их круг общения узок, другая деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все остальное подчинено игре.
Время от времени раздаются предложения искоренить «игровое зло». Приводятся примеры, в которых игроманы, наигравшись в стрелялку, идут крушить и убивать в реальном мире. Нельзя сказать, что подобные случаи – выдумка журналистов, однако обвинять всех любителей компьютерных игр и запрещать игры как вид развлечения не стоит.

***Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.
Игра требует пристального внимания. Играя, человек практически не отрываясь смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз.Длительные игры также влияют на сон и психику: если долго играть, а потом лечь спать, то такой резкий переход чреват проблемами со сном – закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает со сравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой – «Тетрис», «Сапер» или Lines. Подсознательная работа мозга не только затрудняет попытку заснуть, но и делает сон некачественным. Игра снится, причем не в лучших проявлениях. Подобные сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количество времени, однако такой сон нельзя назвать полноценным отдыхом.
В последнее время игровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другими более известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них есть общие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатом психологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Вид зависимости – алкоголь, наркотики или игромания – это дело случая, результат проявления среды, в которой живет человек. По этой причине, если игровая зависимость проявилась, нужно не прятать диски, а обратиться к психологу.
Игровая зависимость – величина непостоянная. Со временем она может вырастать, как, например, растет зависимость от наркотических веществ, хотя у многих игроков увлеченность компьютерными играми со временем проходит...
Убывание степени зависимости может быть связано с разными факторами, например с процессом становления личности и увеличением жизненного опыта. У опытных игроков, которые начали увлекаться играми в подростковом возрасте, со временем происходит переоценка ценностей и игра уже не заменяет им мир. Правда, так происходит в лучшем случае, в худшем игровая зависимость приобретает угрожающие масштабы.

Существуют причины, которые приводят к возникновению игровой зависимости. Основной из них является уход от реальности, желание выплеснуть эмоции. Для такого процесса используется термин «эскапизм». При отсутствии болезненного пристрастия компьютерные игры могут оказывать неплохой антистрессовый эффект.
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время уходит в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. Однако следует быть осторожным, чтобы не перейти тонкую грань, когда благотворное влияние игр превращается в болезненную зависимость. В патологических клинических случаях происходит обратное: человек на время выходит из виртуального мира. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, так как в нем нельзя делать то, что доступно в виртуальном. Утверждение «все есть яд, и все есть лекарство» в случае компьютерной игромании особенно точно.

Источник: http://games.sezn.ru/research/3098/комп … на-психику


Я думаю, что влияют, даже очень силь. Современные игры связаны с прохождением заданий и убийством, а это очень сильно разрушает психику подростков

0

23

Как то были случаи,что люди убивали прохожих или родителей. Путали реальность с виртуальностью. Вот и судите,влияет или нет

0

24

Я думаю, что многие родители в растерянности, ведь они уверены, что активная виртуальная жизнь мешает учебе, тормозит развитие социальных навыков и, главное – что игры с элементами насилия заражают подростка своей жестокостью. Большинство школьников, погружаясь в виртуальный мир, забывают о реальности. Азартно расстреливая 50 противников в минуту, подросток отдает себе отчет в том, что его враги – пиксели, они нарисованы. И очень сильно влияют на психику.

0

25

Нужно сказать что технический прогресс развивается очень быстро и ещё 30-40 лет назад никто не мог подумать что вот так можно разговаривать по телефону, развлекаться, учиться, работать с помощью компьютера. Современная техника нас развлекает, радует, спасает, а также учит. Да и компьютерные игры созданы, чтобы развлекать нас в свободно время. Ключевым словом является свободное время, ведь многие люди сидят за компьютерным столом все свое время и играют, не задумываются о том, как влияют компьютерные игры на психику. Конечно компьютерная игра может чему-то научить, например: стратегии, логике, мышлению и делать выводы, стремиться к чему-то. Однако человек, который злоупотребляет компьютерными играми, может забыть о реальной жизни. Это зависимость, как алкоголь, курение, наркотики и азартные игры. Попадая в виртуальный мир, люди не задумываются о своих проблемах в реальном. Виртуальный мир  завораживает, привлекает. К тому же человек может жить той жизнью, которой хочет жить. Однако многие забывают, что свою жизнь человек строит сам, и изменить ее может только он.
Поэтому играя в игры нужно знать свою меру.

0

26

На собственном опыте могу сказать, что компьютерные игры влияют и на психику, и на здоровье. Мне кажется, это зависит от возраста человека: я не думаю, что взрослый человек, проводящий за компьютерными играми разумное количество времени, подвержен их влиянию. Другое дело, если ребёнок, подросток убивает достаточно большое количество времени в виртуальной реальности (возможно, и на это есть свои причины), в конечном счёте у него могут возникнуть проблемы с социализацией, и не только.

0

27

Среди «знаков и символов» современной культуры прочное место занимают компьютерные игры. Не секрет, что школьники часами проводят время перед экранами мониторов, захватывая моря или новые территории, создавая цивилизации и т.п. Компьютеризация общества развивается стремительно. Над игровыми компьютерными программами работают тысячи высококвалифицированных специалистов, стараясь сделать каждую игру как можно привлекательнее и интереснее. В ход идут разнообразные сюжеты, в том числе и на историческую тематику. И после яркого экрана ученики оказываются на уроке, на котором образы создаются лишь при помощи слов учителя, небольших по формату фотографий, ограниченного количества картин на историческую тему, реже — при помощи видеофрагментов. Образы, рожденные на уроке, явно проигрывают образам компьютерным.
В настоящее время успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурном пространстве привлекло внимание специалистов различных областей, но эти исследования затрагивают отдельные аспекты проблемы. В первую очередь, к изучению влияния компьютерных игр обратились специалисты по педагогике и психологии, а в последние десятилетия к их исследованию подключились специалисты по исторической информатике, например: Л. И. Бородкин, И.М. Гарскова, М. В. Тендрякова. Но и они изучают, не столько игру, сколько внедрение информационных технологий в образовательную практику.
Историки утверждают, что, во-первых, игра является важнейшим элементом в социализации личности  ребенка, и тип игры, и ее проблематика дают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов различных культурных сообществ, что для включения в социокультурные  отношения.
Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях подростающего поколения.
В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет выявить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентации  молодого поколения общества.
По данным CEO агентства Insight ONE, опубликовавшим  интересную статистику о состоянии игровой индустрии в России за 2014-2015 год,  играющее Медиа пространство создают  58% Россиян,  которые играют во все возможные игры;
• средний возраст игрока — 30 лет;
• 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет);
• 45% всех игроков России — женщины;
• почти каждый 2-ой игрок семейный человек;
• около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры);
• 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю;
• 36% играет в игры на своих смартфонах;
Структура онлайн-сегмента сильно изменилась за последние 2 года — резко выросла доля социальных игр. Вырос также и средний возраст игрока — 33 года. На текущий момент онлайн-игры с оборотом более $1,3 млрд. являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России.
Изменился также образ российского геймера. Оказалось, что компьютерные игры - уже не  только удел мальчика-подростка, домохозяйки или асоциального человека. В результате проведенного опроса аналитики сделали вывод, что сегодня играют пользователи всех возрастов, как мужчины, так и женщины. В среднем возраст компьютерного игрока составляет 33 года. А среди женщин доля игроков даже выше, чем среди мужчин: 54% против 46%, и женщины предпочитают играть в социальные игры больше, чем мужчины.
Типичный игрок
• средний возраст игрока — 33 года;
• 45% игроков женаты/замужем;
• 13% состоят в гражданском браке;
• 40% MMO игроков являются родителями;
• женщины обычно играют в социальные игры.
Дети и подростки также являются активными игроками компьютерных игр.  Компьютерными игроками являются 17% подростков интернет пользователей. Они используют Интернет в основном для игры в онлайн-игры и мобильные игры. Каждый третий в этой категории умеет пользоваться IP-телефонией и мессенджерами, практически все они зарегистрированы в социальных сетях, однако основным видом деятельности в Интернете для них является игра. По сравнению с игрой скачивание информации, поиск друзей и общение в рамках виртуальных пространств, для них имеют второстепенное значение. В основном это подростки 12-14 лет, подавляющее большинство среди них составляют мальчики (66%). Наряду с собственным компьютером для выхода в Интернет они используют компьютеры в общественных местах (7,3%), мобильный телефон (31,2%), планшет (11%), или смартфон (11%). По сравнению с другими типами пользователей, именно в этой категории опрошенных школьников больше всего тех, кто испытывает при пользовании Интернетом чувства радости (56%), удовольствия (46%) и восхищения (27%).
Из этих игроков в  последнее десятилетие выделился сегмент увлеченных играми на историческую тематику: «Эпоха империй», «Геттисберг!», «Красный барон», «Цивилизация», «Сегун: Тотальная война», «Противостояние», «Корсары», «Казаки», «Тихий охотник», «Помпеи» — этот далеко не полный перечень игр привлекающих уже своим названием. Почему бы учителю не взять компьютерные игры в союзники? Но в этом случае встает вопрос отражают ли компьютерные игры реальную историю? или они достаточно далеки от  исторической действительности.
Исследователи  данной проблемы отвечают не однозначно:
Одна группа утверждает –  компьютерные игры имеют лишь косвенное отношение к истории, в них нет исторической точности, достоверности, присутствует бесконечная вариативность, которая в итоге приводит к искаженным историческим представлениям у школьников.
Другая группа исследователей (сотрудники журнала историческая информатика) высказывают аргументы в пользу компьютерных игр с исторической тематикой, по их мнению:
— компьютерная игра дает уникальную возможность в игровой форме пережить исторические события, что, в свою очередь, ведет к устойчивому интересу к тому или иному периоду истории. За компьютерной игрой может последовать обращение к специальной и художественной литературе, другим источникам дополнительной информации, что в конечном итоге приводит к созданию у школьника более полной картины исторических событий;
— большинство персонажей и предметов в играх полностью соответствуют своему времени (пейзажи, интерьеры, военная техника, солдаты и т.п.). Сами авторы компьютерных игр признают наличие в них обучающего момента.
«Я не совсем уверен, что обучение — первичная цель наших игр, — пишет известный их создатель С. Мейер. — Игры, которые создаются — это развлечение высокого качества. В первую очередь. Однако в каждой теме, которую мы выбираем, так или иначе имеется элемент образования, но мы никогда не ставили целью поучать кого-либо. Если мы и пытаемся осуществить это, то строго в рамках искусства, отличающегося от прочих тем, что несет в себе некий образовательный момент. По-моему, это лучшее из всех видов искусств»;
— в хорошо выполненной компьютерной игре с исторической тематикой играющий оказывается в гуще событий и ему необходимо изначально иметь определенный запас знаний для того, чтобы победить. Компьютерные игры часто содержат приложения в виде небольших справочных разделов. Разработчики игр пользуются услугами консультантов, иногда — участников реальных событий.
Рассматривая наиболее популярные исторические компьютерные игры, мы отмечаем следующую тенденцию: значительная часть исторических компьютерных игр выходит за рамки реальных исторических сюжетов и реального исторического пространства.  Разработчики игр стремятся в игровой форме дать возможность участникам игры самостоятельно смоделировать уже теперь виртуальное прошлое. И вероятно, в этом и есть главная проблема компьютерных игр, которые стирают границы между тем прошлым, которое произошло и впечатлением, что историю можно переписать, забыв о коллективном опыте, полученном предками в прошлом.
В заключении хотелось бы отметить, что эта проблема обсуждается на уровне правительства и общественных организаций за рубежом. Впервые о ней высказался в мае 2010 года Дмитрий Анатольевич Медведев, когда компания 1С, известная разработкой не только делового программного обеспечения, но и компьютерных игр, обратилась к государству с просьбой о выделении 500 млн. рублей на создание патриотических игр-симуляторов. По мнению компании, они должны были способствовать воспитанию подрастающего поколения в патриотическом духе и воспрепятствовать фальсификации истории. Дмитрий Анатольевич адресовал проблему экспертам, но к однозначному выводу они не пришли. Сформировались два противоположных мнения.
Первую точку зрения изложил депутат П.Зырянов: "Для того чтобы молодежь к нашим рекомендациям прислушалась, нам нужно предоставить конкурентоспособный, качественный товар. В этом смысле мы говорим о некоем возможном государственном заказе на изготовление игр, которые будут пользоваться спросом у молодежи. В эти игры мы должны закладывать свои ценности, свои идеологические аспекты – это очень важно", - сказал депутат. По его мнению, патриотическому воспитанию молодежи может способствовать создание "правильных" игр в жанре квеста. У нас сегодня есть различные квесты, в которые спокойно можно закладывать какой-то сюжет из литературы, из истории и так далее. И молодежь будет познавать эти исторические факты путем игры", - считает депутат.
Вторую позицию озвучил Даниэль Штайсслингер — журналист и переводчик (Израиль): «За счёт налогоплательщиков создавать такие игры — точно не стоит. Иначе получится игра унылая. Разработчики должны изначально ориентироваться на коммерческий успех, а для этого игра должна быть не только патриотичной, но и интересной.»
Обобщая материал, можно сказать, что вопрос о приобщении к культуре и истории через компьютерные игры плохо изучен, историческая проблематика в играх имеет лишь внешнюю оболочку, не затрагивает истинных причин, сущности и последствий событий.  Главной проблемой выступает передача культурно-исторических ценностей через этот ресурс, объективная трактовка истории. Если мы хотим объективной истории, использования потенциала компьютерной игры в образовательном процессе, то к созданию массовой многопользовательской онлайн-игры должны подключиться профессиональные историки.

0


Вы здесь » universe of self-creation » Дискуссионная » Влияют ли компьютерные игры на психику и здоровье человека?